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Freitagabend, 4. Mai 2018, 20.50 Uhr, Pastaessen mit dem Sola-Team (14 Personen im Alter von ca. 25 bis 35 Jahre alt): Die Nervosität steigt. In 10 Minuten startet eine neue Runde «HQ Trivia». Die einen spielen das neue Live-App-Quiz bereits regelmässig, die anderen laden sich diese Quiz-App noch schnell herunter. Zusammen mit knapp 600’000 anderen Teilnehmer spielen wir auf etlichen Smartphones das moderierte Live-Game. Leider gehören wir nicht zu den über 700 smarten Gewinnern, welche die 12 Multiple-Choice-Fragen richtig beantwortet haben und sich die 5000 Dollar Preisgeld unter sich aufteilen können. Obschon wir nicht gewonnen haben, war der Spassfaktor riesig. Bei mir persönlich machte es plötzlich «Click» in meinem Hirn. Plötzlich wurde mir bewusst, weshalb diese Echtzeit-Gaming-App so erfolgreich ist.

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Natürlich kann man beim «HQ Trivia» Case wiederum einige bekannte Erfolgsfaktoren herauslesen. Momentan steht das Nutzerwachstum im Vordergrund, die Monetarisierung ist aktuell noch nicht im Fokus. Sie haben mit dem Dazuverdienen der «Extra Lives» durch Einladungen an Freunde einen viralen Mechanismus eingebaut. Das Community Building wird aktiv gefördert. Leute kommen zusammen, um gemeinsam ihre Chancen auf die richtige Antwort zu erhöhen. Doch für mich ist mit Abstand der wichtigste Faktor, dass dieses Game lediglich zu fixen Zeiten live stattfindet.

Gemeinsame Live-Erlebnise zu fixen Zeiten - Der Gegentrend im digitalen Zeitalter

Durch den Boom von «HQ Trivia» bin ich nochmals in meiner These bestätigt worden, dass wir Menschen auch im digitalen Zeitalter gemeinsame Live-Erlebnisse brauchen. Diese Live-Erlebnisse finden zu fixen Tageszeiten statt - und nun vermehrt auf dem Smartphone und immer weniger auf dem TV. Im digitalen Zeitalter, in welchem jeder seine Netflix-Filme schaut, wann er will, seine personalisierte Musik auf Spotify hört und sich sein massgeschneidertes Internet-Menu zusammengestellt hat, sehnen wir uns immer noch nach gemeinsamen Live-Erlebnissen. Im Sport ist dies auch heute noch ein Fussball-WM-Finale. Im TV ist dies vielleicht noch eine Bachelor-Finalsendung. Auch auf den digitalen Kanälen wollen wir nun vermehrt Tagesfixpunkte. Durch die Digitalisierung ist unser Medienkonsum sehr individuell geworden. Jedes Smartphone ist mit den entsprechenden heruntergeladen Apps so einzigartig, dass vermutlich kein anderer Mensch die genau gleichen Apps auf seinem Smartphone hat. Und jeder dieser Apps können wir dann auch wann immer wir wollen - 24×7 - nutzen. Nicht so die «HQ Trivia» App. Während 23 Stunden 30 Minuten ist diese App komplett wertlos. Zweimal pro Tag findet jeweils eine 10 bis 15 Minuten lange Live-Sendung statt. Und wir schalten dazu. Man will dabei sein. Man spricht darüber. Man hat ein gemeinsames Erlebnis. Nur dann. Ohne On-Demand. Ohne Personalisierung. Denn wir wissen alle: »Happiness is only real when shared.»

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Weitere spannende Artikel zu «HQ Trivia»:
- The Magic of HQ Trivia
- HQ Trivia is my new obsession

Paid Content ist auf dem Vormarsch. Gerade junge Nutzer sind bereit, für digitale Services und Inhalte Geld auszugeben, wie die Studie „Paid Content in Deutschland“ des DCI Instituts in Zusammenarbeit mit der Hochschule Fresenius in Hamburg besagt.

Die komplette Studie kann kostenlos unter folgendem Link bestellt werden: http://www.dci-publishing.com/#!paid-content-studie/odbhj

Anbei die wichtigsten 7 Erkenntnisse aus der Studie.

1. 13% haben für digitale Inhalte und Services schon mal bezahlt

Paid Content

Quelle: Paid Content Studie 2016

2. Fast jeder Fünfte Online-Nutzer zwischen 18-34 Jahre hat bereits für digitale Inhalte und Services bezahlt

Paid Content

Quelle: Paid Content Studie 2016

3. Onliner geben vor allem für Musik, Games und Filme Geld aus - Nicht für News

Paid Content

Quelle: Paid Content Studie 2016

4. Fachinformatonen werden eher in der Altersgruppe 45-54 Jahre bevorzugt - Für News und Ebooks wird prozentual am stärksten in der Gruppe der über 65 Jahre alten Onlinenutzer Geld ausgegeben

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Quelle: Paid Content Studie 2016

5. Amazon und Google Play sind die am häufigsten gewählten Plattformen, um digitale Inhalte zu kaufen

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Quelle: Paid Content Studie 2016

6. Einzelkäufe sind die wichtigste Kaufoption und deutlich beliebter als Abos

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Quelle: Paid Content Studie 2016

7. Paid Content wird weiterhin wachsen

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Quelle: Paid Content Studie 2016